关卡设计的基本功远比以为的容易,完全不需要学习,弄着弄着就搞懂了。就跟玩手机一样,门槛超低的,连我妈在旁边看我做了一会儿也看懂了各零件的用法……所以,零件的功能方面,我暂时没有什么特别在意的、想说的意见。
不妨先随便写一写。
之前说有两个点子,说得不太准确。它们应该还不到可以被称为是“点子”的程度,只是一些关于“主题”的想法而已。
写一下我的第一个想法吧。
1)无人在乎的可乐
我一直对玩家之间的竞争都极端反感……这也是我连同PVE组队网游也一同讨厌了的基本缘由。别看有些网游没有PVP,没有对抗可不一定意味着没有竞争,譬如怪物猎人系列,光是看见那些玩家对比各自的进度和记录,就会让我很不舒服,于是,我甚至连同跟网游的机制长得很像的单机游戏也一同讨厌了(譬如怪物猎人、刺客信条、任天堂明星大乱斗和精灵宝可梦的主系列作品……)。很长的一段时间以来,我都以为,我反感(讨厌)的对象是人与人之间的竞争。毕竟,有竞争就有人成功、有人失败嘛;无论是成功或失败都只会带来痛苦,所以,竞争也只能带来痛苦——这个逻辑看上去太有说服力,以至于我自己也信以为真了,直到一天,我遇到了一个玩家在炫耀自己的宝可梦收藏,而我居然也讨厌着这种跟竞争没什么关系的炫耀,于是才发现,有问题可能的不是人与人之间的竞争,而是别的什么。
顺便一提,那个炫耀宝可梦的玩家就是我自己……
就目前的意见感觉上看,我反感的大概应该可能是最优解(最优点、最优值、最优位)这东西“无处不在”般的存在。
上面提到的我反感的所有“竞争”情景,它们都有一个共同点:任两个成员的状态之间都可以进行高低/大小的排序。譬如,A玩家的图鉴完成率跟B玩家的图鉴完成率对比,结果必然是 1)A的较高 2)B的较高 3)A和B一样高 三者必居其一;譬如,A玩家游戏时数与B玩家游戏时数的对比,也是三者必居其一;譬如,在麦当劳里点餐,如果问的是“单点饮料最贵的是多少钱”,这类问题答案也必然是唯一的。在游戏速通圈里,玩家追求“最优”的热情也只会更大。之前我之所以会反感马造的玩家社区氛围,很可能不是在反感玩家们相互之间的“攻击性”,而是在反感大家想当然地认为存在着某种类似“最强”之类的东西值得争取譬如,关卡通关时间,譬如,关卡的通过率。这种情况下,当一位玩家设计好关卡之后分享给他人,给人的感觉也将会非常类似“发挑战书”。
我这人嘛,天生就对一切可以进行严格排序的东西有着发自内心的反感,看不惯给电影评分啦,看不惯给游戏评分啦,看不爽评论A美女和B美女哪个更漂亮啦,看不爽人们讨论北京和广州哪个城市更宜居啦,总之,我很看不爽一切目标是寻获唯一的、客观的、量化的、公认的、标准化的答案的讨论(然而,我并不讨厌“工业化”和“业界标准”,这种反感只是我的一种坏脾气而已)
现在我自然就开始嘀咕了,有没有可能,给玩马造的玩家营造出一种情况让他没法试着争取任何目标呢?
关键不是要去掉竞争性,而是要消灭最优解。以那个麦当劳问题作比喻,要问的不应该是“单点最贵多少钱”——而是“这些钱能喝到什么”。
实现过程中的注意事项,就目前想到的,大致有那么几个。
首先,尽可能把手段(解决问题的方案)多样化,每一个从路标A点走到B点的方法都超过三种,同时,针对这三种方法,互相之间需要有足够明显的差异,譬如,针对横板卷轴关卡而言,如果说路线1的难度在于杀敌,路线2和3的难度侧重就必须是别的什么,例如路线2的难度在于跳跃,路线3的难度在于行走,如此之类(说得有点模棱两可……暂时不管细节了)
还有两个关键。第一,玩家没有选择路线的自由,但并不是不给予玩家自由,而是营造出一个玩家根本不想去做选择题的氛围。我的意思是,不能跟玩《巫师3》的时候那样,每个玩家都很用心地刻意去度量应该让主角跟哪个老婆终老;我的意思也不是把关卡弄成Rougelite,那相当于在鼓励玩家背板或练习。我所希望的理想结果是,玩家在意识到出现了一个选择之前,选择的结果就已经完成了。第二,玩家选定了选项1之后,随时随地都有可能(按照玩家的意愿,或者不依据玩家的意愿)跳转到选项2的路线,同时,“后悔”或“意外”也不会留下什么能被人察觉的代价。
总的说,大方向上的目标就是这个氛围下玩家完全没有做练习的欲望、不会萌生努力做事的冲动。换句话说,我希望能造出某种类似“一杯可乐”般的关卡,玩家不单单是没有办法认真对待它,并且是根本不想认真对待它。
最理想的结果是:任何性格的玩家都会随随便便地就把我的关卡给通了,然后给个点赞好评,却不会去思考为什么。
说的很抽象……目前,我在一边摸索具体的实现方式一边做着考虑……
2)魔方拼图谜题箱
……别贪心。
搞定一个想法,再说下一个吧……
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