刚才玩了一会儿《路易吉洋楼3》,酒店508房的浴室里有台收音机,路易吉每用手电筒照它一下,它就会放歌,每次放的歌都不一样。如果这是PS4游戏,这儿很可能就会有个奖杯,解锁要求是“听过全部的收音机BONUS曲目”之类的。BONUS本来是“额外红利”的意思,然而,大部分玩家都是不会把奖杯与成就视为可有可无的“额外”奖励的。
那么,奖杯与成就是什么呢?
奖杯、成就——在任天堂平台的情形中,则是游戏内挑战项——是为了什么而设计的呢?
通常听见的一些说法,说是为了奖励玩家的探究心、刺激玩家的挑战欲(或者,攀比欲?收藏欲?力比多?)之类的。
好奇心呢?成就系统与好奇的关系呢?
好奇心,与探究心与挑战欲都不太一样。大部分情况下,探究心都是功利指向的,挑战欲都是情感指向的。一个人,如果想去探究,他是为了要获得某样(他知道的、或者不知道的)事物;如果想去挑战,他就是为了使自己得到满足(或者不让自己不满)。好奇心则不是这样,那是人在空虚、无聊、寂寞的状态下自然会产生的一种情绪倾向(尽管当事人不一定会发觉自己感到无聊)。好奇心总是不负责任的,也必须是不负责任的,这也是它的可贵之处。如果我们想为它好,就不能让它获得奖励:一旦让它得到了奖励,它就变得有了方向、有了目的、有了意义、有了价值,也就因而不再纯粹而不负责任,也就因而成为了“不再是好奇心”的、别的某样东西了。这样一来,好奇心就不见了,被消灭了。为什么cult game都坚持免费发布、不设奖杯?都一副“爱玩就玩、不爱就算”的屌样?估计,也是为了保护好奇心吧,我觉得。
以这种角度看来,《路易吉洋楼3》显然就不是“为好奇心而生”的了——起码不完全是。
“太少了,才给5美分。”孩子们发誓,再也不来他门前为他玩了。