1. AAAOE 2021-05-30

    但看文字的话,感觉第一段对国王的角色塑造更好

    • 方程 2021-05-30

      @AAAOE:那段对话塑造的形象大概是一个归乡心切的无畏少年和一个宅心仁厚的一国之君,交代的事主要也就是主角家乡没了、国王很关心主角、王国将有战难之类等等。如果只是这些小事,吉田明彦的人物外观设计就已经表达得很好了,却还要浪费那么多的文本和声优。哼。

    • 方程 2021-05-30

      @方程:我再想想该怎么说……好的文本润色会通过潜文本拓展故事边界,使读者产生“镜头之外还有故事”的错觉,至少,同人本子作者在玩到这一段的时候应该会浮想联翩忍不住想要画些什么东西。勇气默示录做过很多润色,但都是些冗余枯燥的废话,鲜美多汁的部分几乎都是美术的功劳。打个比喻,它就像一块膨大的棉花,体积虚大霸占空间,手捏起来又没有手感,嘴舔上去又干涩无味……

    • AAAOE 2021-05-31

      @方程:大概了解你的意思,角色塑造已经通过其他方面做的很好,文字就显得冗余

  2. 像素罐头FF1 2021-06-01

    赞同!空洞的文案读起来真是太糟心了,不过我通常将之归结为文本作者功力问题。
    好的文本字幽默、通俗易读、还能表现出角色性格,字里行间透露出很多信息,差的则正相反。同样是写个角色暗恋对方的心理活动,好的文笔读起来很有代入感,篇幅略长也会觉得描写精彩;差的则会让我觉感到的矫情(有时候更糟,角色动机都立不住)。
    从上面举例的两段来看,单句对话浓缩的信息量太少,又对塑造角色性格没大帮助,随便哪个npc说这几句都毫无违和感,所以压缩以后更显得饱满。

    最近由 像素罐头FF1 修改于:2021-06-01 09:53:12
  3. icue 2021-06-05

    我看过一个视频,说艺术作品(该视频里指的是影视,但我想放入游戏中也适用)中出现的应该是dialogue,而不是conversation(这两者都翻译成对话,但conversation更多指的是单纯的信息交换,可以没有任何“干货”,全是口水话,而dialogue是需要起到推进剧情、亦或是塑造人物形象的作用的)。
    那个视频主要分析昆汀的电影为什么好看——人物的对话台词非常精妙,虽然常有话痨,但仍然充满subtext,而不是无意义的废话来回来去说。其实仔细想想,现实生活中是不太可能出现那些电影里那样的高信息量、高密度的精彩对话的,这大概也是人们为什么喜欢他的电影。
    所以,如果艺术作品里的对话也得像日常生活中那样枯燥乏味,的确会让人生厌。


    另外在佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》中,专门有一小章讲写好台词的要点,作者举的反例和你举的第一个例子非常像:

    “你从哪儿拿到的这张地图?”
    “这张地图是我前几天在城外一个名叫黑死馆的别墅的座钟里偶然发现的。”
    “你拿这张地图想干什么?”
    “你想知道?那就把你手中另一半地图交出来。照做我就考虑告诉你。”
    “我要是交出来,你就知道宝藏的埋藏地点了。你休想得逞。那些宝藏是我父亲的遗物,绝不能落入你这等恶人之手。”

    他提到几个问题:太长、说明性太强(一句台词传递了多个信息)、缺乏动作、读不出角色感情。(然后他试着从这些方面逐一改进,我就不复制了)

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