1. 无有时代 2022-03-13

    没有任何不对劲的地方哈哈哈,描写小说人物的最高境界就是读者感到他们很亲切,仿佛就是我们的邻居朋友,就像福尔摩斯一样用了很多技巧去描写,但我几乎没听过有人探究过这个2333

    • 方程 2022-03-13

      @无有时代:在伊格尔顿看来,理论就诞生于文化的“自省”,就是说,当有人感觉“不对劲”,理论就出来了,从这层意义上说,理论都是批判性的,是后一代对上一代或上一代对后一代或这一代对这一代的质疑。

  2. 像素罐头FF1 2022-03-13

    似乎在角色塑造方面有些见解,欢迎读过之后来和大家分享。

    • 方程 2022-03-15

      @像素罐头FF1:难了。伊格尔顿的这几本书,涉猎话题范围都很广,很泛泛而谈,不是什么专著,他的书本身就像“笔记”,若要写读书笔记,结果恐怕会是把原文照搬一遍而已,不如直接去读原书。

      或许更“实用”的做法是借用他的口吻,来谈谈诸如“玩家讨厌TLoU2的阿比,和讨厌顽皮狗,这两种批评方式有何异同关系”之类的话题。

  3. 方程 2022-03-15

    谈到“作者之死”问题,电子游戏比传统小说的情况更严峻、更复杂、更亟待研究。

    有些电子游戏的“内容”的主要部分就是玩家反应/社区活动,比较显眼的例子如FF14,如minecraft,如老滚5的MOD社区,如大乱斗EVO,如堡垒之夜,这些“读者”很容易就会滑动到“创作者”的那一边变成内容的生产者,这种“作品-读者”关系,比詹金斯《文本盗猎者》探讨的同人圈的“盗猎关系”更……更麻烦。麻烦得多。

    宫崎骏老爷子曾经因为版权和同人问题非常生气。他不涉足游戏业,其实是很明智的决定。

    • π 2022-03-16

      @方程:对了,话说一般好像会总被提及的关于【游戏等于由玩家和创作者共同完成】----->所延伸来说或许就是【玩家比较特殊,常常能本身带有一定的创作者属性 && 玩游戏本身带有一定的创作成分的这个事情】
      这些如果结合作者之死里的探讨,大概会怎样看呢?
      话说是只是麻烦(复杂?)与否的关系吗,还是书中会涉及某些“好坏”的看法呢?

    • 方程 2022-03-16

      @π:我感觉“麻烦”在于,游戏的理论很少,文学和动漫的理论也套不过来,我只能学学伊格尔顿的口吻和态度,我没法把他的方法套用在如“melee EVO社区和任天堂的对抗孰是孰非”这样的问题上。

  4. π 2022-03-17

    @方程:[melee EVO社区和任天堂的对抗] 卧槽这个有意思啊 我此前都不了解
    好玩呐

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