1. 像素罐头FF1 2022-11-09

    其实所谓“宽线性结构”,只要不是开放世界,未必一定要做成网状结构;无关双线的平行或交叉,只要做有限的开关变量且不影响故事的发展,就能带来不错的效果。比如随选项增加一段对话,或者不同行动获得不同道具,但其实用法一样。玩家会觉得游戏对于我的操作有了反馈,即使他们没能改变故事的走向。

    想到的例子是老版的《生化危机2》,双主角的表里关是相互独立的故事结构,二周目才会开启里关,里昂A流程中特定位置拿走的补给在克莱尔B流程中就不再出现,但各自故事线上的关键道具不会彼此影响,当然也有双主角都认证过才能打开的指纹锁这种奖励式设定。

    以上,也是我觉得RE2比起老版少些味道的原因。

    最近由 像素罐头FF1 修改于:2022-11-09 12:14:54

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